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激趣信息课堂,轻松教,快乐学
编辑:刘丽 发布时间:2018-03-26 【 】【打印】 阅读次数:266

激趣信息课堂,轻松教,快乐学

合肥市琥珀名城小学  刘丽

信息课堂不同于语数外课堂,在语数外的课堂上孩子们有一定的自我约束感。信息课堂没有分数的约束,班主任和家长都不太重视,以至于学生也没有很好的学习态度。而且每个班一个星期基本上就开设一节课,两节课之间间隔时间长,学生容易遗忘,培养的好习惯也容易丢掉。这就给我们带来了很多的挑战,怎么样让孩子喜欢上信息课堂,怎么样让老师教的轻松,让学生学得快乐呢?以下是笔者通过课堂实践得出的几点建议。

第一、充分利用好教材,并且要讲究阅读教材的方式。

信息课教学形式比较特殊,每节课基本上都要带领学生到机房学习。而学校机房有限,可能一个机房同时有几个年级使用,所以摆放书本不太方便,而且从班级带书到机房又会影响纪律。所以有的老师为了省事索性不要求学生带书本进机房。但是殊不知书本是学生不可或缺的学习工具。学生学会阅读信息技术教材非常重要,不但可以提高学生操作技能,也能提高课堂教学的效率。所以教会学生怎么看书,何时看书非常关键。由于信息技术课本和其他课本不同,信息技术课本理论知识很少,主要内容是结合软件讲解操作步骤,软件在电脑中,步骤在书本上。所以,学生在三年级刚接触信息技术这门课的时候教师就要指导学生该怎么去看书,是对照课本一步步去操作,还是将课本中的操作步骤在理解的基础上加以记忆再去一次性操作完成?这也是值得思考的问题。对照课本一步步操作,很显然会降低操作难度,只要学生学会看书,大部分都能按图索骥的完成。但同时也有些学生会因为机械的模仿在操作完之后就忘了操作要领。对照课本一步步完成操作步骤的时候学生很少去思考每一步的意义,到最后只知其然不知其所以然。如果学生先看书,把整个操作步骤都掌握了,再合上课本去慢慢摸索,虽然减少了成功率但却能让学生经历带着问题探索的过程。做到真正掌握软件的操作方法。在以后的学习过程中学生完成了前面的任务也就会尝试预习课本知识继续完成下一个任务,而不用教师牵着他们一步步走。这样学生的操作水平才能得到提高,才能真正培养出学生的信息素养。

第二、激励学生方法多

信息课堂主要任务是通过一节课的学习制作出符合要求的作品,目的性很强。但是就因为每节课的形式都是类似的,容易让学生产生懈怠感。这时候激励学生就显得尤为重要。激励的方法有很多,笔者通过课堂实践发现以下方法很容易激起学生的学习热情。可以采取这种方法:谁先操作完就举手,教师检查操作正确以后就可以作为这组的小组长帮助其他同学。小学生都爱表现,特别是有机会帮助指导其他同学,他们都会非常积极的完成自己的作品,然后去帮助其他同学。教师一旦将这种学习方式作为教学常规,孩子们养成了习惯就会促进他们努力的听课,积极的预习,想方设法尽快完成自己的作品。这样就会在很大程度上提高课堂教学效率。当然还有很多其他的方法,例如,谁做的快做的好就先展示谁的作品。虽然学生看上去对展示作品不太在意,但其实能被老师将自己的作品作为范例展示给大家看他们都会很开心,甚至一个学期下来他们都能记得什么作品被老师展示过。还可以利用送优秀的学生不同的称号来激励学生。例如在学习指法练习的时候,每节课都可以根据学生打字的速度来选出本节课的“打字小能手”。学生能够获得这个称号甚至比他们拿到物质奖励都要高兴。如果下一节课问起上一节课的打字小能手是谁,学生们都能清楚的说上名字。可见精神的奖励非常有必要。

每个信息教师基本上都会教授同一个年级的很多班级,所以就会有很多资源可以利用。教师可以从前面的班级中收集一些好的作品,包括完成的很好的样例和一些有创意的作品。将这些作品作为课前导入展示给学生看,让学生带着目标去学习。为他们提供一个正确的方向同时也可以带给学生更多的灵感,激发他们创作的欲望。

三、发挥小组和教师的带动作用

作品制作好之后,可以让同桌之间先提一提建议。比如在学习《美化班级课程表》这一课时,当学生美化好课程表后先让同桌看一看,互评一下,这样学生就会知道自己的作品有哪些问题。例如底纹可能太深喧宾夺主了,文字可能跟底纹不太搭配看上不不太舒服等。先在小范围内互评既提高了学生的主动性也发挥了学生的主导作用。同时也可以避免在展示作品时伤害到学生的自尊心。

在教学的过程中可以适当的利用师生进行比赛的形式,例如在教授绘制毛毛虫这一课,老师和学生先跟学生进行一场比赛,在教授过如何绘制毛毛虫身体的第一节之后就将电脑还给学生,然后提出比赛的规则,看谁最先完成毛毛虫的绘制。当教师迅速完成后将作品展示给学生看时,学生一定会非常惊讶教师的速度,这不但能让学生对教师产生信服感同时也对教师的画法充满了期待。当教师解密是利用了复制和粘贴的功能,此时学生也会满腔热血想赶紧一试,所以在教师教授复制和粘贴的方法时学生听课都会尤其的专注,当然也会大大的提高课堂学习的效率,并且可以让学生在不知不觉中学会新的知识点。

四、创意是信息课堂的灵魂

由于信息课时一般比较少,很多教师一学期基本上都在赶进度在学期末把课上完,所以除了上新课的时间很少有多余的时间给学生创作真正属于自己的作品。但是如果我们的信息课堂只是一味的讲授机械的操作,那么学生很快就会遗忘,无法将信息技术的内涵传达给学生。也就无法让他们真正喜欢上信息技术这门课。所以在平时的教学课堂中就要不断的培养他们创新的意思,例如在教授三年级绘制毛毛虫这一课时,有的班级的学生比较有创意,将毛毛虫的身体每一节的画成了不能的颜色,看上去非常可爱,还有的学生将毛毛虫的身体涂上了渐变色从深到浅,毛毛虫顿时变得非常的高贵。在课堂中出现这些作品教师都会非常高兴,当然要借此机会展示给学生看,这样就会激发学生创作的欲望和热情。

而且在每一个单元结束后我都会留出一节课的时间,让学生根据本单元所学的知识进行创作。当然在创作之前我会听听他们的想法,并且在课前就给出适合的主题,或者提出一些具体的要求供学生参考。以免学生在上课时漫无目的的制作,浪费了时间。

完成的比较好的作品我不仅会在课堂展示,而且会将它们收集起来,这些作品可以用来参加学校组织的比赛。当然如果主题和内容符合参加大型的竞赛也可以再做进一步的改善推荐参加大型比赛。

五、竞赛是学习信息技术的直接动力

在我们的课堂中,竞赛是一个老生常谈的教学形式,有个人之间的竞赛方式,更多的是分小组竞赛,还有师生竞赛等方法。这些方法虽然老套,但是对学生来说却非常管用,他们也很乐意加入这样的比赛。用竞赛的方法虽然教师需要提前做好部署,课前花的时间多,而且课堂中也要求教师有很好的组织能力。但是如果组织的好会起到事半功倍的作用。一节课下来你会发现本节课在不知不觉中学生就掌握了需要学习的知识。当然在组织小组竞赛时我们要充分考虑到后进生,不能让竞赛流于形式。

还有在学习每一章的过程中我都会将课本的知识点跟一年中的各个比赛联系上,让他们意识到我们也是可以学有所用的。例如在学习指法练习时我就给他们介绍了“计算机表演赛”,其中基础应用赛的第一项就是指法练习。在学习word软件或者powerpoint 软件时我就跟他们介绍了“全国中小学生电脑制作活动”其中的电子板报,电子报刊都可以用这两款软件去制作。这样不但可以激励他们打好基础。同时也跟他们宣传了各项比赛的要求和形式,为下一次的比赛做好铺垫。学生也跃跃欲试。

信息技术这门课具有很多的挑战,我们不能把它变成枯燥的知识传授的课堂。我们要不断的跟新我们的教学方法更要不断的跟新我们的知识库,让学生能感受到学习信息技术的乐趣。让他们在多年以后回忆起起小学信息课堂时不单单只有冰冷的机器,还能回味到在信息课堂中留下的美好的欢乐的学习时光。

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